
Pozdravujem všetkých čitateľov - po dlhšej dobe opäť na blogu prinášam live prenos z prednášok, tentokrát hernej "konferencie" (ak to tak môžem nazvať) v rámci filmového festivalu Fest Anča.

Kým začne najbližšia prednáška, tak krátke info z toho, čo tu môžete zažiť: okrem prebiehajúceho Game Jamu, ktorý začal včera o polnoci majú návštevníci možnosť vyskúšať si virtuálnu aj augmentovanú realitu - veci ako Oculus Rift, HTC Vive a môj favorit v technológiách na najbližší rok: Microsoft HoloLens :)

Kampaň na KickStarteri je síce zaujímavý zdroj peňazí, ale jej príprava trvá mesiace. Preto ak sa celý váš tím venuje vývoju hry, nemáte kapacitu na to, aby ste ju spravili správne. Aspoň podľa chalanov z poľského štúdia IMGN.PRO

Nasledujúca prednáška bude od Charged Monkey - pražského startupu na poli mobilných hier.

Návštevníci majú možnosť v priestoroch konferencie nájsť rôzne nálepky s postavičkami z hry What The Hen. Pridávajú vraj nejaké bonusy, ale čo je to zač nezistím - hra je momentálne len pre iPhone.

Prednáška sa bude venovať prenosu skúseností medzi televíznou animovanou tvorbou a počítačovými hrami.

Tvorcovia začínali v Írsku na začiatku 90tych rokov.

Krátka ukážka ma spoľahlivo dostala do animácií známych z detstva a Cartoon Networku..

Ak poznáte 12 pravidiel animácie zaslúžite si animovať v akomkoľvek odvetví. Minimálne podľa prednášajúceho.

Presúvame sa k hre What The Hen. Tvorcovia chceli priniesť do hry spomienky na rozprávky z nedeľného rána.

(Už aspoň chápem, prečo ma tak neskutočne bavila hra Shank)

Rozhodli sa animáciu renderovať v hre.. A to potrebovalo zopár zásahov do zásad vzhľadu: menej čiar, žiadne farebné gradienty - iba jednoduché farby.

Pre pozadie zvolili vyšší level detailov ako pre postavičky - tie sa pohybujú a detaily si tak nevšímame podrobne. Pozadie máme na očiach oveľa dlhšie v stabilnej polohe.

Štýlom zasadenia postáv do prostredia sa inšpirovali u seriálov ako Adventure Time a Gravity Falls

(Ospravedlňujem sa za výpadky, miestna WiFi nie je jedna z tých spoľahlivejších..)

Pokračujeme štúdiom MadHeadGames a tým, ako prototypovali svoje hry (a drakov)

Ide o štúdio piatich ľudí, ktorí tvoria hry

Nikdy neukazujte hru priateľom, budú ju chváliť aj keď je úplne zlá

Počas vývoja sa stretnete aj s bolesťami - museli skresať svoje platy na polovicu aby firma prežila

Blank Page Monster - ničivá príšera pre vývojárov..

Návrh hry riadia jednoduchými pravidlami.

Prvé: ak nemáte žiadne pravidlá, vytvorte si ich

Druhé: vyplňte priestor. Nech je tam čokoľvek, len nie prázdno

Pri kreslení prototypu nemusíte hneď kresliť všetko. "Požičajte" si vizuál, dajte ho dokopy s vašou predstavou a až potom keď to bude vyzerať OK dajte grafikovi zadanie čo naozaj chcete

Tretie pravidlo: buďte pripravení zabiť svoje dieťa. Ľahšie sa s tým vyrovnáva keď ich máte vedľa.

Zabíjať nápady treba aj keď k nim máte vzťah, poznáte ich príbeh a vysnívaný cieľ

Prostredie sa mení tak často, že pri tvorbe hier nikdy neviete povedať "viem všetko"

Dôvody prečo zabiť nápady (drakov) prichádzajú s tým, ako ich rozvíjate. Keď smutná scéna vyznie smiešne, je to dôvod ju zabiť rovnako, ako keď zistíte, že nápad bude príliš náročný v pomere snaha/výsledok.

Program GameDays bude teraz pokračovať filmom Thank You for Playing, takže na hodinu a pol sa rozlúčime.

Pokračujeme prednáškou z poľského štúdia Plastic.

A zaoberať sa ideme otázkou či je naozaj ťažké prísť s novým nápadom na počítačovú (mobilnúň hru

Väčšina vývojárov pozerá na iné hry a zabúda na iné médiá

Takže potrebujeme trochu experimentovať s vlastnou mysľou a dotlačiť sa do niečoho nového

Na vytváranie nových nápadov je niekedy lepšie použiť princíp racionálnych čísel.. Tak napríklad môže vzniknúť hra ako Dear Ester. Engine aj princípy FPS, ale bez strieľania. A boja. A čohokoľvek tradičného. Pritom stále tradičné.

Prednáška sa posúva skôr k matematike racionálnych a iracionálnych čísel. A priraďovania k hrám. Prešli sme si klasické príklady šialených nápadov ako Goat Simulator.

Dnes sa ťažko vytvára koncept hry len tak z ničoho, oveľa pravdepodobnejšie niečo nové vytvoríme tým, že zoberieme staré nápady a skúsime v nich meniť systémy, mechaniky..

Teraz je čas na evolúciu hier ako média. Už sú samotné osobitným médiom. To treba rozvinúť.

Vytvára sa tu nová cieľová skupina: vývojári hier.. Dnes máme cez 5 miliónov registrovaných vývojárov pre Unity. A je to len 47% trhu.

Program pomaly smeruje k vrcholu.. Pre mňa asi druhá najočakávanejšia prednáška o Thalos Principle.

Vývoj hry začal jednoducho: vytvorili princíp, ktorý zabraňoval prechodu hráča ďalej v "bludisku"

Niektoré vizuálne prvky použili z predošlých Serious Sam-ov, iba ich spracovali lepšie aby nevyzerali úplne identicky.

Množstvo prvkov je však navrhnutých osobitne a snažia sa byť fotorealistickými

V skutočnosti aj vychádzajú z nafotených sôch a podobne

Vytvorili vlastné štúdio na fotenie objektov.. Tie, ktoré sa nezmestili (budovy) snímali dronmi

Vytvorili si na testovanie vlastného bota (AI), ktorý prechádzal hrou. Pre interného testera bolo overenie vecou 10 hodín. Bot to dal za 20 minút (celú hru)

Nebol to test zameraný na bezchybnosť, ale na prejditeľnosť hry

Veľmi dôležité boli tiež malé úpravy - tie sa ukázali ako rovnako dôležité než veľké zmeny.

Herné mechaniky museli byť plynulé, čím zabránili frustrácii hráčov. Plne postačovala frustrácia z riešenia hlavolamov.

Ako bonus na záver tu máme ukážku Serious Sam vo VR.. Prvý preview do konca leta :)

Dlhšia odmlka tentoraz spôsobená presunom na Staničku Záriečie, kde sa bude konať pre mňa najočakávanejšia prednáška Samorostu.

Machinarium bola hra, na ktorej si vyskúšali prácu na väčšom projekte, Samorost 3 sa stal výkladnou skriňou, kde skúšali všetky zložky dostať na maximum.

Vďaka tomu, že Samorost je stále 2D hra, majú pod dokonalou kontrolou vizuálnu stránku.

Rozvoj zariadení sa podpísal aj na veľkosti planéty.. V jednotke bola veľká 440px, trojka už mala 830px.

Posun je aj v prepracovanosti a detailoch. Môžete si porovnať napríklad úvodnú obrazovku Samorostu 2 a 3.

Hra sa snaží myslieť aj na tých, ktorí nemajú dostatočné skúsenosti s hraním hier. Hra napovedá a snaží sa učiť mechaniky úplne od základov.

Ku komunikácii sa nepoužívajú žiadne slová, ale iba animácie. Takto je hra hrateľná medzinárodne a aj deťmi, ktoré ešte nevedia čítať..

Hru ladili aj po vydaní, reálne pretavili niektoré pripomienky hráčov do zmien v novších verziách.

Svet bol dizajonovaný tak, aby hráč váhal nad tým, ako je vlastne spravený.

Vizuál hry bol definovaný žltou planétou. Od nej sa vytvárali ďalšie (aj príbehovo spätne)

Spracovanie fotiek nájdených na internete vytvorilo veľmi slizkú planétu. Kreslenie ceruzky tiež vytvorilo dojem príliš umelej planéty.

Ich hry vraj často pripomínajú ako niečo na "houbičkách". Grafik však tvrdí, že žiadne pri tvorbe nebral. Mhmhm...

Pri animácii narazili na zaujímavé problémy, keď mali hotovú lokáciu a vložili do nej charakter.. ktorý nedokázal prejsť dverami, pretože bol príliš veľký. Namiesto prerábky z neho na chvíľu radšej urobili trpaslíka. Vyzerá to dobre :)

Časť levelov bola vymodelovaná z hliny. Roním slzu za Neverhoodom

Skalnatá textúra nemusí byť na skale. Mozog si to spojí sám, takže pokojne môžete namiesto kameňa použiť opadávajúcu omietku.

Grafici sa snažia robiť levely tak, aby vyzerali dobre aj ako obraz v obývačke. Treba povedať, že sa im to podarilo skvele.

Na rozdiel od iných konceptov sa táto hra nesnaží vynervovať hráča - skôr naopak, upokojuje a dáva rôzne hračičky na oddych. Ak je niekto pri Samoroste nervózny, môže si za to len a len sám :)

Zvuky robil človek, ktorý prevažne nerozpráva. Ale robí zvuky.

AmanitaDesign zatiaľ s najdlhším potleskom, aký som na tejto akcii počul. Robota to dobre, čo si budeme hovoriť. Ak ste ešte nemali česť vyskúšať nový Samorost, smelo do toho!

Z prednáškovej časti je to na tento rok všetko. Pokračovať budem už len prezentáciou hier vyvinutých počas GameJamu. Zvedavý som :)

Na tohtoročnom GameJame sa zúčastnilo spolu 6 hier.

Pre víťazov sú pripravené rôzne ceny.. Napríklad džem :D

Porotu tvorili ľudia zo štúdií Pixel Federation (SK), Plastic (PL) a Crogames (CRO)

Prvá hra: Rise and Fall. Jednoduchá hra s kruhovým bludiskom ktoré na vás letí a snažíte sa so svojou bodkou dostať čo najďalej. Nie je otázka či zlyháte, ale kedy.. Tento princíp Flappy Bird kde hráte do zlyhania moc nemusím..

Druhá hra: Long Walk.. Ak to bude ako presuny medzi lokáciami vo WOW tak ma trafí..

Opäť princíp kruhového labyrintu, tentokrát však máte cestou tlačítka, ktoré otočia platformu okolo vás a tým menia bludisko dynamicky.

Tretia hra: Circle Balls

Gule, ktoré vás naháňajú a snažia sa vás zabiť. Je to presne také, ako to znie :D

Štvrtá hra: Kachničky

Prezentuje typek v tričku s nápisom "triéko".. Nie je to preklep. Presne také chcem.

Ale k hre.. trochu budhistická, môžete v nej hrať za niekoľko zvieratiek a voliť si, čím chcete byť v budúcom živote. Ak zvolíte zle, level nedokončíte. Baví zatiaľ najviac.

Narovinu, neviem vám presne sprostredkovať dojmy z tej hry. Iba to, že si ju chcem zahrať. Hneď.

Dobrá správa je že hry budú zverejnené na webstránke gamejamu. Yay!

Ďalšia hra: Okultné zajace útočia

Vznikla ako vedľajší projekt týmu stojaceho za Kačičkami. Za 8 hodín.

Princíp je jednoduchý: stojíte v kruhu kam prichádzajú okultné zajace. Tie ničíte rôznymi kúzlami a snažíte sa prežiť. Solídna záchodovka. Tiež by som si zahral..

Posledná hra od ľudí z Pixel Federation: Wild Wild Justice

Pekná westernová strieľačka

Bulánci na divokom západe. Dobré zvuky, všetko, krviprelievanie.. Presne taká šialenosť, ako čakáte.

Toľko prezentácie, už len vyhodnotenia.

Tretie miesto: Circle Balls.

Druhé miesto: Rise and Fall. Inak moji favoriti na víťazov. Tesne. Ale zaslúžia si stáť medzi víťazmi dnes.

Prvé miesto: Kačičky. Teším! Palec hore. Keď to bude online, určite si zahrajte. Niektoré mechaniky prekvapia. Nechajte sa prekvapiť. Stojí to za to. Tvorcom len: gratulácia!

Je to za nami: pekný večer!